Skebコラボ用資料

υμβραν / δύο・υμβραν

karukaru / ルナ・ピエーナ

karukaru808.hatenablog.com

ドコカノうさぎ / ドコカノうさぎ

  • たれてるウサミミ
  • ウサミミの左ミミにある顔
  • みぎの前髪触覚にある白いぽわぽわ(うさぎのしっぽに見立てています)

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うちの娘 設定資料集

経歴

2人とも脱走奴隷。
ルナとティエラで共謀してとある奴隷収容所から脱走してきた。

首輪について

首輪は奴隷になったときに着けられたもの。
首輪には呪いがかけられており、自分では取ることができない。

奴隷になった理由

幼いころに奴隷狩りにあって自由を奪われた。
両親の顔すら覚えていない。

キャラクター

ルナ・ピエーナ

名前 ルナ・ピエーナ
愛称 ルナ
性別
年齢 17歳
性格 無口、クール
身長 160cmくらい
体型 やせ~普通(年相応なレベル)
胸のサイズ Cカップ
イメージカラー 白、黒

名前の元ネタは 満月のイタリア語
https://naming-dic.com/word/it/26626603

無口でクールであり、やんちゃな性格のティエラにいつも振り回されている。
しかしティエラへの思いは人一倍にあり、ティエラに向かった敵の攻撃を庇って瀕死の怪我を負ったことがある。

ティエラへの友好度は10点満点中100点。
表には出さないがかなり依存している。

身に着けているアクセサリーは三日月や星を象ったものが多いが、これはティエラからのプレゼント。
ティエラはルナの名前の意味を『月』としか知らないため、三日月や星のアクセサリーを買ってきた。
ルナは若干そのことを気にしているが、ティエラからのプレゼントなので身に着けている。
これが他の人からだったら恐らく着けていない。

基本色

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色変え

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肌差分

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その他資料

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cifertech.booth.pm hub.vroid.com

イラスト

上の方が新しいです。

skeb.jp f:id:karukaru808:20200425165057j:plain skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp https://skeb.jp/works/22674skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp

ティエラ・ソラル

名前 ティエラ・ソラル
愛称 ティエラ
性別
年齢 14歳
性格 人懐っこい、やんちゃ、メスガキ
身長 140cm
体型 やせ~普通(年相応なレベル)
胸のサイズ Bカップ
イメージカラー 白、黒

名前の元ネタは 地球のスペイン語 及び 太陽系のスペイン語
https://naming-dic.com/word/es/76880383
https://naming-dic.com/word/es/21229156

陽気で人懐っこいやんちゃな性格 (つまりメスガキ) であり、ルナの周りをぴょんぴょん飛び回って常に話しかけているような感じ。

ルナへの友好度は10点満点中30点。
苦楽を共にしてきた親友として慕っている。

三日月のヘアピンはルナへのプレゼントの時にお揃いの物として一緒に買ってきた。
ちなみにメガネは伊達。これもルナがメガネをかけているからという理由でお揃いの物を買ってきた。

基本色

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色変え

f:id:karukaru808:20190801042731p:plain

その他資料

作成中

イラスト

上の方が新しいです。

skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp skeb.jp

サテーリエ

名前 サテーリエ
愛称 ?
性別
年齢 22歳?
性格 ?
身長 ?
体型 ちょっとムッチリ?
胸のサイズ Eカップ
イメージカラー ?

名前の元ネタは 衛星のスペイン語
https://naming-dic.com/word/es/10507113

オリジナルアバターが欲しくなったのでイラストレーターさんにキャラデザをお願いした話

はじめに

2017年末に起こったVtuberブーム、その勢いのまま2018年に流行し始めたアバター文化、それらを後押しするように登場したVRM…。
ごく一部で巻き起こったムーブメントではありますが、着実に時代を変えていっている、むしろ作っていっている "現在"
そんな混沌とした現在を生きている皆様、いかがお過ごしでしょうか。私は日々Humanoidな3Dモデルと格闘しています。

格闘といっても作る方ではなく設定や調整が主です。
リップシンクや表情、腕の動きから指の動きまで、3Dモデルにより可愛く(場合によってはカッコよく)動いてもらうにはどうしたら良いのか、日々研究をしています。

その実験を行う対象となるモデルですが、大抵の場合はあの人、と決まっています。
毎日 "あの人" を限界まで近づいて見て今度は遠くから見て、とやっているといつかは飽きが来て「もうイヤ」ってなりそうになります。なりかけてます。

そんな時に うちの娘 が居てくれれば、毎日バラ色ハッピーに「ウヘヘ今日も可愛いねお小遣いいる???」って言いながらキモおじオタクムーブで乗り切れると思ったんです。
あと時折見かけるとりすーぷさんのカシスちゃんとか、izmさんの娘とか、あるしおうねさんのあるしーちゃんとか、ねぎぽよしさんのニアちゃんとか、見てて可愛いじゃないですか。
みんなオリジナルアバターを持っている、持ってないのはお前だけや、って言われてるようなものですよこれは。

こんな可愛い子たちを見せつけられてそろそろ我慢の限界に到達したので、僕もイラストレーターさんとモデラーさんを見つけてオリジナルアバターを作ってもらおうと決意しました。

出来上がったキャラクターデザイン

というわけで、Skillotsというクラウドソーシングサービスでイラストレーターさんを見つけて描いてもらいました。
Skillots超便利だからみんなも使おうね!!!!!!!!!(雑な宣伝)
www.skillots.com

そして描いてもらった娘はコチラ!!!

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首輪!腕輪!ニーソ!貧乳! はいドチャクソかわいい!!!!!!!!!!

え、なんでキャラデザが2つもあるのかって??
それはもちろん、2人のイラストレーターさんにお願いしたからです!!!!!!

左のジャケットを着た娘はPARU+さま、右のバニーな娘はあみのどぷりさまに描いていただきました。
ありがとうございます!!!

おふたりともドチャクソ良いイラストレーターさんなので、皆さんもツイッターフォローしましょう。
そしておふたりにキャラデザを描いてもらいましょう。 twitter.com twitter.com

性癖を詰め込んだ結果

どうせうちの娘を作るのならトコトンこだわりたいじゃないですか。
僕の場合は性癖が一度に全て満たされるように、様々な要素を詰め込んでもらいました。
その結果のひとつとして、衣装差分と肌色差分も描いてもらいました!!!!!

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褐色!衣装色反転!! えちちちちちちちちちちちちちちち!!!!!
僕の性癖どストレートです。本当にありがとうございます。

キャラデザを2人に依頼した理由

なんでキャラデザを2人に依頼したのか気になっている方がいらっしゃると思います。
実はSkillotsには見積もり募集というサービスがありまして、こういう案件なんだけど誰か見積もり出して受けてくれない?という感じに気軽に募集をかけられるようになっています。
www.skillots.com

今回はこの見積もり募集機能を使ってイラストレーターさんを選ばせていただいたのですが、選考のためのラフデザインが大好きすぎて どちらかを不採用にするなんてできない!!! とオタク発動させた結果が、おふたりとも採用するというパワープレイになりました。

PARU+さまの方は、キャラデザから3Dモデリングまでできる スキルをお持ちの上、目がね、目が良いんですよ…(限界オタク)。
あみのどぷりさまの方は、インナーを疑似日焼け跡 にする悪魔的発想にやられました。天才か????????いや悪魔だったか(失礼)。

これからの展望

まずはPARU+さまに描いていただいた娘を3Dモデルにしてもらいます。
モデリングはそのままPARU+さまにお願いしています。

あみのどぷりさまに描いていただいた娘は今のところどうするか決めていません。
何かしらには使ってあげたいので、こちらも3D化しようかな…?と考えています。
この娘たちの今後の活躍をお楽しみにお待ち下さい。

ユメノグラフィアβ版体験会に参加してきました

ユメノグラフィア #とは

いちから株式会社さんが新しく始められた、VRキャラクター×コミュニケーションサービスです。
「夢のような、新世界を」楽しめるという触れ込みで、バーチャル空間上でアバターをまとい、キャストとともに多種多様な体験ができる新感覚のサービスとのことです。
twitter.com www.yumenographia.com

今回は有料β版体験会という位置づけでしたが、チケットが2日間合わせて6枚しかなく(後日追加販売もされましたがそれでも計11枚しかありませんでした)プレミアム感がある上に、1回1000円と良心的な価格でしたので参加することにしました。
あとワンチャン弊研究所所属のVTuberに権利を渡して、動画のネタにしてもらおうかなという狙いもあったのですが、どなたも忙しいということで僕がそのまま参加することになりました。

その時の感想等をここにつらつらと書いていきます。

一般客としての感想

料金システムについて

前述のとおり、1回30分で1000円です。今回はβ版ということなので、恐らく正式リリースされた段階で値上げされると思います。
僕の勝手な想像では5000円くらいになるんじゃないかなと予想してます。
3000円だと嬉しいですが、いろいろ(キャストさんや裏方スタッフさん等の可動費とか)考えて無理だろうなーという印象…。

お部屋の雰囲気について

画像を入れられたら一番良いのですが、怒られる可能性を考慮して文字情報のみにしておきます。 公式にダメですと言われました。

普通の一般的?な部屋の端にロングソファが2つ置いてあって、お互いがそれに座った状態でお話しします。
ちょうどユメノグラフィア公式さんのツイートにわかりやすい動画があったので貼っておきます。この動画とほぼ同じ状態でした。

キャストさんや会話内容について

今回は片倉一実(かたくら ひとみ)さんという方にお相手していただきました。
twitter.com

私の場合はTwitter上でチケット買ったとかワイワイ言っていたので、キャストさんが事前にそれを見て僕の情報を仕入れてくれていました。

その為、会話の内容はTwitterに載せているものからが多く、固定ツイートの話やアイコンの話、あのツイートにある画像は何?等々の会話をしていました。
他にも、好きな食べ物の話や休日何してるの?とか、MAZARIAの話などもしました。

途中、部屋に置かれているピコピコハンマーと帽子を使って、叩いて被ってジャンケンポンで遊んだりもしてました。
やってる最中は、ジャンケン結果が認識できなくて0.5秒くらい固まってた自分は大丈夫なのかとか考えてました…w

要望

歩きたい

体験中はずっとソファに座ったままの態勢で固められるので、移動することができませんでした。
恐らくキャストさんへのセクハラ防止のためだと思うのですが、やはり自由に動けたほうが楽しいじゃないですか。
VRChatのように選択したら椅子に固められる、みたいなものだと嬉しいです。

物を投げ合って遊びたい

部屋の中に置かれていたオブジェクトは、クッションやピコピコハンマー、帽子などがあったのですが、これらは全部物理演算が切られた状態で置かれていました。
どこに行ったか分からなくなるのを防止するために物理演算を切っていると思うのですが、物を投げ合って遊ぶというのもVRならでは(?)の楽しみの1つだと思うので、そういったオブジェクトを出してほしいなと思います。

自分のモデルを着てお話ししたい

今回はβ版ということで、着れるアバターが提供された2種類(男性と女性)しかなかったのですが、やっぱりこれは自分で用意したアバターを使いたくなります。
VRoid HubTHE SEED ONLINE等と連携してもらって、そこからモデルデータを引っ張ってこれるようになると嬉しいです。

キャストさんに自分のモデルを着てもらってお話ししたい

これはかなり乱暴な要望なのですが、キャストさんに自分で用意したアバターを着てほしいという思いがあります。
現実世界でいうコスプレオプションみたいなものです。
例えば、ツクモ店員の衣装を着てもらって店員さんとお客さんのプレイ(?)とか、自分で作ったアバターを着てもらったりとか、楽しそうじゃないですか。
有料オプションでもやりたい!と思う方は多いと思います。+2000円とかでどうでしょう?

ツーショット写真を撮りたい

せっかくの楽しい時間を過ごした後に、ハイ終わりさよなら~じゃ悲しくありませんか?
最後に記念のチェキ的な写真を撮れて、それがデジタルデータとして残ったら嬉しいじゃないですか。
後日配送でもいいので、実物のチェキにしてもらうのも良いと思います。チェキにコメント入れてくれるとなお嬉しいです。
これも有料オプションで行けると思います。デジタルデータの場合は+500円で、後日配送の実物チェキは+1500円とかでいかがでしょう。

エンジニアとしての感想

ボイスチャットはVIVOX

部屋に入る前のロビー画面に、デカデカとVIVOXのロゴが掲載されていました。
www.vivox.com

VIVOXはFortniteRainbow Six SiegePLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSLeague of LegendsWorld of Tanks等々、大型タイトルのボイスチャットに採用されています。
VirtualCastで採用されているモノビットエンジンさんのVR VoiceChat with MUNや、VRChatで採用されているPhoton Voiceではない理由が気になります。
恐らくこれから先のことを見据えて規模が大きくなっても大丈夫なものを選んだのでしょうが、国内採用例があまりないサービスなので開発が辛そうだな、という感想です。

位置同期サービスは何?

ボイスチャットサービスは簡単に分かったのですが、位置同期サービスが何なのかがわかりません。
VIVOXが位置同期まで提供しているのかはわからないのですが、調べた限りですとボイスチャットオンリーのように感じます。
これから詳しく調べてみますが、これじゃね?みたいなのがあったら教えていただけると嬉しいです。

チケット連携について

LivePocketにてチケットを購入したのですが、このチケットとユメノグラフィアさんのアカウントとの連携がちょっと面倒でした。
チケット購入後にチケット番号を公式サイトで入力しないといけないのですが、チケット番号が画像化されてしまってコピペができませんでした。
画像と見比べて間違いがないか目grepするのはUX的によろしくないと思うので、改善されると良いなと思います。

アプリケーションへのログイン処理について

こちらも若干面倒で、公式サイトにてVRログイン用トークンを発行して、VR内でそれを入力しなければいけません。
幸いこちらはコピペできるのでそこまで面倒ではないのですが、VirtualCastさんのようにHMDを被る前に入力できるようになると嬉しいです。

あとこの文章を書いてるときに気づいたのですが、VRログイン用トークンを表示するボタン名が「VRトークン表示」で、表記ゆれが気になりました。 f:id:karukaru808:20190723231908p:plain

カメラ位置調整について

前述のとおり、アバターは椅子に固定された状態なので、HMDのカメラ位置を調整する項目がメニュー内にあります。
この調整ですが、便利なのは便利ですが、もうちょっと簡単にワンボタンで行ってくれないかな、と思ったりします。
「気を付け」ボタンというものもあって、チュートリアルでこれを必ず押させるようになっているのですが、もしかしたらこれが調整ボタンだったかもしれません。
ちょっと詳しい挙動まで検証できなかったので「気を付け」ボタンがこれに該当する機能を持っていたら申し訳ありません。

ピコピコハンマー及び帽子の当たり判定について

ピコピコハンマーと帽子は叩いて被ってジャンケンポンのために設置したと思うのですが、当たった時に何も反応が無かったのが悲しかったです。
VirtualCastのように当たったらエフェクトとSEを発火するだけでももっと楽しくなると思います。
頭に当たったらピコッっというSEを、帽子に当たった時は金属系?のSEを鳴らしておいて、攻防の結果がどうだったかを音で教えてあげると良いと思います。

挙動が怪しいところを見つけました

コントローラ関連

コントローラのA, B, X, Yを押すと表情が喜怒哀楽に変わるのですが、Xボタンを押しても表情が変わりませんでした。
Xボタンはメニューの選択ボタンとしても使われているので、そちらの判定に吸われているのではないかなと思います。

マイク選択関連

アプリケーション内でマイク入力を選択できるようになっているのですが、マイク入力を取得できないデバイスを選択してしまうと、無限ループが走って悲しいことになりました。
タイムアウト処理とか書いてあげるとユーザに優しいかなと思います。

ライセンス表記について

部屋に入る前のロビー画面で、暇だったのでライセンス表記を見てました。
UniVRMMessagePack for C#lz4netNoto Sans CJK JP、の4件を確認しました。
採用おめでとうございます。

簡単なQ&A

1回だけ体験したヤツが何を偉そうに、という感じですが、簡単なQ&Aを残しておきます。
参加しようか迷っている方に参考にしていただければと思います。

コミュ障でも大丈夫?

結論から言うと 全く問題ないです。

オタクというものは往々にしてコミュニケーションが苦手な方が多いです。
かく言う私もコミュ障気味なところがあります。
そんな私でも楽しめたので、キャストさんのレベルが高いなと感じるとともに、他の方にもお勧めできる良い体験でした。

Vive / Vive Pro で参加できる?

無理でした。
事前にVive Proを接続した状態でアプリケーションを立ち上げたのですが、HMD内には何も表示されませんでした。
Vive対応を待つか、Oculus Rift Sを買いましょう。

総括

とても良いサービスだと思います。今までVR空間内で一対一のコミュニケーションを売りにしたサービスは無く、良いところに目を付けたなという感じです。
私の知り合いに同じような試みをVirtualCastでやっている方がいて、一定数そのような需要はあるのだと感じているので、今後同じようなサービスを展開する会社さんも出てくるかもしれません。
ぶっちゃけてしまうとキャバクラやコンカフェをVR上で楽しむといった内容なのですが、秋葉原等でこういったお店が流行ってるので、VR上でのサービスも流行るのではないでしょうか。

Oculus Questに自作アプリを入れたら視点の高さがおかしかった話

はじめに

JackMasakiさんの下記ブログを一通り設定し、ビルドしたアプリをOculus Questにインストールして確認していた時に問題が起こりました。 jackmasaki.hatenablog.com

概要

Oculus Questに自作アプリをインストールできたので早速テストしてみたところ、以下の画像のような視点になっていました。
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決して私が地面に這いつくばっているわけではありません。
普通に椅子に座っている状態ですが地面に埋まってしまっています。
アプリ側で壁や地面などを下げるわけにもいかないので、どうにかして解決したいところです。

解決法

OVRCameraRigプレハブにアタッチされている OVRManager の設定を変えることで解決できます。
TrackingOriginTypeFloorLevel に変えればOKです。
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再度ビルドしてインストールしたところ、視点の高さが正常な位置に来るようになりました。
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以上、シィアニア王国 魔科学研究所より、愛と感謝を込めて。karukaruでした。

余談

FloorLevelだとアプリを起動したときに向いていた現実世界での方向が、アプリ内の正面方向になります。
つまりHMDの正面方向を優先して、アプリ内の正面方向をそれに合わせているのです。

ここでTrackingOriginTypeを Stage に設定すると、アプリを起動したときの現実世界での方向に関係なくアプリ内の方向が一定になります。
現実世界の方向とアプリ内の方向が完全にリンクするため、MRモードやアリーナスケールを駆使したコンテンツで有効に働くのではないでしょうか。

さらばメガネ、こんにちはコンタクト

メガネは一生の友達(だった)

目が悪くなるのはゲームやテレビの見過ぎ、と言われていた時代に小学生をやっていた私ですが、ゲーム大好きパソコン大好きな状態であったためご多分に漏れず(?)目が悪くなりました。
最初は「目が疲れているのかな?」程度であったため普通に過ごせていたのですが、そのうち黒板の文字が完全にぼやけてしまって読めなくなったのはかなり印象に残っています。

友人に指摘され親に相談したところメガネをかけようという話になり、さっそく初めてのメガネを作ってもらうことになりました。
最初は耳と鼻に物が乗っている違和感を覚えていましたが、1週間もすれば慣れてしまい次のメガネはデザイン性重視の物が良いと考えていました。

カッコイイという理由だけで細めのメガネを好むようになったり、カートをやるためにスポーツタイプのメガネを作ったり、そのうち乱視も入ってきたためにレンズも厚くなったり、様々な変化をメガネと共に楽しんでいました。
しかしヘッドフォンをすると耳が痛くなるとか、ヘルメット装着にコツがいるとか、レンズが汚れたら拭かなくちゃいけないとか、不便な点も同時に見つけていくのでした。

メガネは不便、でもコンタクトは怖いしメガネがないと生きていけないし、仕方がないので一生の友達として過ごしていくことを心に決めていました。

さらば一生の友(メガネ)よ

近年は富士メガネさんで作ったメガネを好んでかけていました。
メガネを折ってしまった場合は普通有償対応だったりするのですが、富士メガネさんは無料で修理してくれたりするので、長い時間メガネを使用する人からすれば神のようなメガネ屋さんです。

そんな神メガネさん(失礼)のメガネをかれこれ4年ほど使用していた私ですが、2年前にメガネを折ってしまったことがありました。
メガネを折りたたむための可動部が真っ二つに割れていて、一番弱い部分が壊れてしまっていました感じです。
その時はそのまま予備のメガネをかけて店舗まで修理に出しに行き、1週間程度で溶接されてキレイになって帰ってきました。

それから2年が経った2019年5月18日に、同じ個所が "また" 壊れてしまいました。
流石に2回目ともなると萎えますし、何よりメガネに対する不満が一気に爆発してしまい、こんなに苦労するならいっそのことコンタクトにしてしまえと吹っ切れてしました。

こんにちはコンタクト

翌々日にメガネを修理に出しに行くと同時に、その足で眼科に向かいました。
コンタクトについては何も調べたことが無かったので、眼科で言われたことをハイハイ言いながら鵜呑みにし、突然始まった装着・脱着訓練に苦戦しつつ、何とかクリアして処方箋(?)を出してもらえました。

コンタクトの種類も何も知らなかったため、医者に進められたシード 1dayPureうるおいプラスを選択して買ってきました。
左右で度数が異なっていたので1ヵ月に使用する箱数は2箱になってしまい、少なくとも5000円/月のランニングコストがかかりそうです。

コンタクトは一生の友達(になりたい)

コンタクト生活を始めてわかったことは、今までの視界はとても狭いものだったんだなと感じたことです。
メガネを着用している方ならわかると思うのですが、視界の中にレンズ外のハッキリと見えない部分がどうしても発生してしまい、なるべくハッキリと見える中央のみを見ようとするクセがあるかと思います。
この "見えているのにぼやけて見えない" 領域は普段気にしていなかったはずなのに、いざコンタクトにしてみるとハッキリと "見えない領域が無い" ことに気づくのです。
"視界が開ける" という言葉があると思うのですが、正しくそれです。今まで見えていなかった上下の視界が生まれ、目の情報量が倍になった気分です。

またメガネで不満に思っていた点が全て解消したので、もうこのまま一生コンタクトでいいんじゃないかなと感じています。
つまり、コンタクトは一生の友達としてお付き合いしていきたい、と考えています。

まとめ

メガネは旧友、コンタクトは一生の友達。

Animator.humanScale の基準になっているモデルを探した話

はじめに

Humanoidなアニメーションをモデルに適用する際に、モデルの大きさ(Animator.humanScale)を考慮して補正しなければならない状況に遭遇しました。
Animator.humanScale = 1f なモデルにアニメーションを適用して補正後のアニメーションを評価したかったのですが、そもそもそんなモデルは存在するのか?と気になったので探してみました。

Animator.humanScale #とは

とりあえずUnity公式のリファレンスを読んでみましょう。困ったら公式リファレンスを読む、大切ですね。

ヒューマノイドリグでの、現在のアバターのスケールを返します(リグがジェネリックの場合、デフォルトは 1 です)
スケールは Unity のデフォルトアバターに対する相対的な大きさを示します。

Animator.humanScale - Unity スクリプトリファレンスより引用

この説明で分かったことは Unityのデフォルトアバター とやらが基準になっているモデルだということです。
Unityのデフォルトアバターというものは聞いたことありませんが、それっぽいものは何体か見たことあります。手当たり次第に調べていきましょう。

使用したスクリプト

今回使用した Animator.humanScale を数値として出力するスクリプトはこちらです。

public class HumanScaleVisualizer : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Animator targetAnimator;

    void Start()
    {
        Debug.LogFormat("{0}:{1}", targetAnimator.name, targetAnimator.humanScale);
    }
}

Unity-Chan!

まずはお馴染みユニティちゃんから。
結果は 0.8847574。違うようです。
f:id:karukaru808:20190223010319p:plain

Ethan

Standard Assetsに入っている男性モデルのEthanはどうでしょう。
結果は 0.8713949。これも違う。
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Space Robot Kyle

公式のサンプルシーンなどでよく見るSpace Robot Kyleはどうでしょう。
結果は 1.023291。うーん、これも違う…。
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DefaultAvatar

ではAnimationClipなどの確認の際に出てくるDefaultAvatarはどうでしょう。名前的にもこれっぽいです。
結果は 1.02514。えっキミDefaultAvatarとかいう名前なのに、リファレンスの言うUnityのデフォルトアバターじゃないのね。
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XBot

もうUnity公式のモデルは調べつくしました。今度は外部からモデルを持ってきましょう。
Adobeが運営しているmixamoというWEBサービスで配布されているXBotを検証してみましょう。
結果は 1.050318。違う…。
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YBot

では同じサイトで配布されているYBotはどうでしょう。
結果は 1.035007。君も違うのか…。 f:id:karukaru808:20190223010723p:plain

お手上げ

正直言ってこれ以上探しても見つからない気がしてきました。Space Robot KyleのhumanScaleが1.023291と、誤差0.023291しかないのでほぼ基準として考えてもいいかもしれません。

とは言っても、ちゃんとしたとした基準がわからないのは何ともモヤモヤするものです。
どなたか知っている方がいらっしゃいましたらコメントなどで教えてくださると嬉しいです。

シィアニア王国 魔科学研究所より、愛と感謝を込めて。karukaruでした。

2019/08/30 追記

この記事を上げたところ、いろんな方から反応をいただきました。
特にユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの小林信行さんからは大変重要な情報を教えていただきました。
この場を借りてお礼申し上げます。

ツイート文中にもありますが、Animator.humanScale の示す値は Hipジョイントの高さ比 として機能しているようです。
また Animator.humanScale = 1f なモデルは、デフォのHumanIKスケルト であることもわかりました。

これを参考にアレコレすることでイイカンジにできそうですね!